Jeg er sikker på at du har opplevd det: den synkende følelsen i magen når du ser på et veldig mørkt hav, eller uroen som oppstår når du tenker på hva som lurer i avgrunnen. Thalassofobi , som i bunn og grunn er frykten for dyphavet eller enorme vannmasser, er mye vanligere enn vi tror, og noen ganger vet vi ikke engang at vi har det før vi blir konfrontert med det.
Interessant nok bruker tusenvis av mennesker Subnautica og oppfølgeren for å bekjempe denne frykten. Det er ikke en offisiell medisinsk behandling, men snarere en slags hjemmeterapi der spilleren stuper ned i et fremmed hav for å temme angsten sin i et miljø der de til syvende og sist har full kontroll over situasjonen.
Vitenskapen bak frykt i videospill
Det som skjer mens du spiller Subnautica 2 er veldig likt det psykologer kaller systematisk desensibilisering . Denne teknikken, utviklet av Joseph Wolpe for flere tiår siden, innebærer å gradvis eksponere deg selv for stimulusen som skremmer deg, slik at hjernen din forstår at det ikke er noen reell fare. I spillet skjer dette naturlig: du starter i rolig farvann, og etter hvert som du trenger ressurser, blir du tvunget til å synke ned i mørkere , dypere biomer.
Den store forskjellen fra en klinikk er at her har du kontrollen. Hvis panikken overvelder deg, kan du aktivere kreativ modus for å fjerne aggressive skapninger og fokusere utelukkende på å håndtere mørke og dybde. Denne detaljerte kontrollen er nøkkelen til å stoppe nervesystemet fra å utløse alarmsignaler og la spilleren komme videre uten å bli sittende fast.
En katalog over undervannsfobier
Selv om utviklerne av Unknown Worlds ikke satte seg fore å lage et skrekkspill i seg selv, innså de at de hadde truffet en nerve. Tittelen er en magnet for primal frykt som får deg til å hoppe ut av stolen. For eksempel utløses megalohydrothalassofobi når du møter kolossale skapninger eller gigantiske strukturer som får deg til å føle deg som en maur i vann, noe som passer perfekt inn på listen over de mest atmosfæriske åpen-verden-spillene.
Men det handler ikke bare om størrelse. Spillet spiller på andre svært spesifikke fobier:
- SubmekanofobiDen avskyen som sunkne kunstige gjenstander, som skipsvrak eller forlatte baser, gir.
- AkrofobiJa, høydeskrekken oppstår også under vann når bakken plutselig forsvinner og du føler at Du faller inn i tomrommet.
- Nyktofobi og klaustrofobiSkrekken for det totale mørket i gropene og angsten ved å dykke gjennom trange huler der oksygenet begynner å ta slutt.
Alt dette konvergerer rundt frykten for det ukjente . Følelsen av at det alltid er noe bortenfor som du ikke har sett, er det som holder adrenalinet i gang og gjør opplevelsen like avhengighetsskapende som den er skremmende.
Overlevelsesmekanikk og dybde
For å overleve i dette miljøet er teknologihåndtering avgjørende. Mange spillere analyserer dybdemoduler obsessivt for å forhindre at kjøretøyene deres imploderer. For eksempel er det en konstant sammenligning mellom Seamoth og Tadpole; mens førstnevnte har strengere begrensninger, tilbyr Tadpole større initial motstand , og i sine endelige oppgraderinger når den 800 meter, og overgår dermed 500 meterne til standard Seamoth-modellen.
Dette behovet for å oppgradere utstyr er ikke bare en spillmekanikk, men en narrativ motor . Spillet presser deg til å gå ned for å komme videre i historien, og tvinger deg til å konfrontere frykten din i målte doser. Det er en arkitektur designet slik at nysgjerrighet seirer over frykt, noe som gjør at mange spillere til og med kan bli interessert i dykking i den virkelige verden etter å ha erobret den virtuelle.
Suksessen til Subnautica 2 ligger i forvandlingen av terror til en kilde til stimulering som ligner en berg-og-dal-bane. Ved å kombinere sikkerheten til en kontroller med den gradvise eksponeringen for avgrunnen , har spillet blitt et tilfeldig rom for mental velvære der fiksjon lar en praktisere mot på et sted der fiasko er garantert.